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原神雷神国家队

雷神国家队攻略

雷神国家队即由雷电将军、班尼特、行秋、香菱组成的队伍,其中除雷电将军之外的三个角色经常合称"点秋香"。该队伍成本低廉(1金即可)、手法简单,是广大平民旅行者的好选择。 本文将从配队思路、角色配置(武器、圣遗物、命座)、总体面板、操作手法等几个方面进行详细介绍。

2022-01-01 · 1 分钟 · 2 字 · Wistomize
死而无憾难度

巫师3——死而无憾通关攻略

死而无憾难度是巫师3的最高难度,在该难度下,敌人具有额外80%的生命值,230%的额外伤害;你得到的经验值会少20%(想流点血少10%),冥想不恢复生命值,且如果你被守卫击倒,守卫会拿走你100%的钱币(其它难度分别为25%、50%、75%)。 以上信息参考巫师三fandom wiki相关页面 写在前面 开始攻略之前,有几点想先写在前面: 巫师3是一个剧情极优秀的游戏,优秀到令人感觉体验了一段全新且精彩的人生。因而强烈不建议仅仅为了通关而游玩,因为即使是最高难度的巫师3,其难度也并不是很大(笔者是ARPG游戏小白,在第一次二周目通关后就开启了死而无憾的新游戏且几乎毫无障碍通关)。 在剧情选择方面,不要提前查看攻略,会缺少很多代入感,会极大地降低游戏价值。 任意形式的作弊同理。(包括大多数Mod) 如果对自己的实力没有把握,可以尝试先通关一次低难度,再来游玩死而无憾难度。 由于游戏自带二周目的机制,且二周目将保留一周目的许多信息,因此可以将二周目看做完整游戏的一部分,在这个前提下,有几点需要注意: 如果在一周目有许多让你遗憾的事情发生,可以在二周目弥补;或者你想体验不一样的剧情和故事,也可以通过二周目达成。 二周目不保留昆特牌,保留装备、马匹装备、金钱、技能加点等。因此建议一周目完成拳击系列任务、赛马系列任务,二周目再完成昆特牌系列任务(牌要花钱买,一周目缺钱)。 身上最好随时都有两套甲,一套对付人类敌人,一套对付怪物。这与护甲抗性有关,我们放到后面说。 白果园 战斗:轻击为主,法印为辅 熟悉了最基本操作以后,我们来到了白果园。这个阶段的怪物都不太难打,只要掌握一些基本规律就可以了。 由于点数很少,还没解锁回旋剑舞和怒气爆发(分别简称剑舞和拜年),所以只有轻击和重击两种攻击方式。在死而无憾难度下,敌方进攻欲望非常高,而重击的前摇太长,收益却并不高,所以在这个阶段要把轻击作为你的主要攻击方式,尽量不要重击。 注意,除非是特别十拿九稳(对于首次游玩死而无憾难度,基本不存在)在任意一次战斗之前,都需要手动套一下昆恩。身上盾破了也要赶紧补,这是由于敌人有恐怖的230%伤害加成,加上初期没有像样的护甲,基本被摸几下就死了。所以昆恩从始至终都是保命神器; 伊格尼法印可以带来不错的AOE伤害,身上有昆恩且还有活力的前提下可以多用;(限一周目) 阿尔德法印在这个阶段作用不大,甚至无法击倒人类敌人; 亚登法印主要用于对抗妖灵,到下面章节再叙述; 亚克席法印除了用在对话中过剧情之外,还可以用于手持盾牌的人类敌人,这类敌人在死而无憾难度下不容易被阿尔德法印击倒,反而用亚克席法印可以使他们暂时放下盾牌,这时候就可以狠狠砍他们了。 有关具体某种怪物如何对付我们放到下面 任务选择与探索 如果是新手,白果园的所有问号和支线都要做完,这就基本上把游戏里所有可能出现的任务类型和机制都体验了,所以白果园作为游戏的新手村设计是非常好的。 白果园有六个魔力之所,初期是非常重要的技能点数来源,一定要全拿到再走。十二点钟的伊格尼魔力之所旁边有个六七级的妖灵,最好有一定等级再来打,其它的都很好拿。 白果园有一个毒蛇学派的剑寻宝任务,两把剑都还不错,尤其是银剑。钢剑图纸在一个废弃红砖城堡里,不太好爬,不拿也罢;银剑图纸则基本上必拿。10级以前很少有好的银剑可以拿,如果这里不拿就要等很久之后才能把初始银剑换掉了。 做完白果园所有支线任务之后再去杀狮鹫,这时候身上应该有燕子药水和混合兽油了。 特殊种类怪物 狼群 狼群是本难度下最难搞的敌人之一,就算后面等级高了也很容易被群狼咬死。对付狼的关键在于千万不能正面硬莽。昆恩套上,通过狼的攻击前摇判断其扑上来的时间然后alt闪避,然后不停轻击即可。如果群狼环伺,一定要不停alt,保持身上有昆恩,且先集中力量减少狼的数量。

2021-01-01 · 1 分钟 · 31 字 · Wistomize
星际争霸II

SC2与我

我确实也没有想到,这个游戏会陪伴我这么久。 第一次接触星际争霸II,大概在2011年年初的时候,在老爹的电脑上用360软件管家,想淘一淘看看有什么好的软件(我的《魔兽世界官方小说全集》也来自于此),然后就看到了一个当时觉得占空间挺大的游戏:Starcraft II,有接近10个G。当时因为开始玩魔兽III有一段时间了,看到与Warcraft字形相近的Starcraft就不由得产生了兴趣(当时还不知道都是暴雪出的)。 于是就从那个软件管家上直接下载了这个游戏……自由之翼时期防盗版做的还不是特别好,从非官方的地方也下载得到游戏。当时国服还没有开始正式公测,我下载下来的是台服版的,所有文本都是繁体,但是因为之前玩的红警什么的也是繁体,所以看着没有那么不顺眼(现在让我玩繁体的游戏估计是玩不进去了……我可能宁愿玩英文的)。 最开始当然是从战役开始玩起,有了War3的基础,上手自然是完全没有什么问题。但很快,我就被自由之翼战役丰富的内容和罕见的出色交互性深深地折服。在那个时代,在即时战略类游戏中,拥有如此丰富的机制以及极为友好的UI界面和操作手感的作品,可以说绝无仅有。 当时的我比较菜,打到莫比斯代理人一关就打不过去了,主要是因为怂,不敢用运输机空投部队到敌军基地里去。除此之外,令我印象最深刻的就是泽拉图小战役,在一个人族主线战役中插入了四关的星灵战役,算是十分有匠心的设计了。 过了几个月,再打开星际二的时候,发现变成了简体中文,原来是国服开始公测了。国服公测时期还是可以免费打的,但是后期采用了月卡付费的形式,对于我这样的小学生/初中生来说,往游戏里充钱这样的事情是比较"离经叛道"的,可以说直接逼退了我用正版的想法。当时自由之翼可以免费体验前六关,拿了火蝠光头基本就到头了;挑战任务只能玩三个;自定义对战开放,但免费玩家只能用人族,难度设置也只能最多到普通。(有些可能记得不是特别清楚) 当时大陆的正版意识也不是很强,网易(以及暴雪)那边防盗版的意识和能力也还没有特别强,于是当时在网络上出现了一些"星际管家"、“星际大脚"之类的破解器,可以免费单机玩战役和对战(无天梯)。于是在特别漫长的一段时间里,我都只能玩星际管家提供的单机战役和自定义对战,我印象特别深刻的是,那时的自定义对战里就已经可以用mod了。有一个mod是可以建造一些战役里面才有的英雄和单位,我的主族从自由之翼开始就是P,那个mod里面P可以造一个方尖碑,然后造出卡拉斯、泽拉图、莫罕达尔等人来,还有一个削弱版的净化者号。我尤其喜爱卡拉斯,因为卡拉斯可以给部队恢复护盾(类似于现在合作里面大主教的电兵)。现在有了合作模式,大家都觉得这样的玩意不是特别新鲜了,可是在自由之翼时期,绝大多数兵种都没有什么特色技能,只有很简单的一些加强(对比一下自由之翼战役的兵种加强和虫心虚空诺娃的兵种加强),所以有这样的特色英雄什么的确实为单调而枯燥的三族对战增色不少。 就这样玩到了小学毕业,上初中的时候玩星际的时候就很少了,但是对星际衍生文化的关注却多了很多,也许与智能手机的逐渐普及有关。同样拜那个软件管家所赐,我把魔兽的二十多本官方小说都看完了,为那样庞大的世界观所震撼的同时,也让我对同样诞生于暴雪的星际争霸的剧情产生了非常浓厚的兴趣。于是我又搞来了汉化星际一,习惯了星际二丰富3D效果和建模之后,面对星际一的2D贴图和几乎变态的操作难度,我使用无敌秘籍打通了一遍战役就再也不想玩了……当时百度贴吧的星际历史吧里活跃着很多剧情大佬,那时候还经常上贴吧的我也会常去逛。在等待虫群之心的漫长时间里,我啃完了当时已经出版的大多数官方小说:《刀锋女王》《萨尔那加之影》《天堂恶魔》等等。了解完当时所有的剧情信息后,略有些失落地发现,当时所知的、剧情上最最靠后的时间点、最最新的剧情,就是我两年前打通关看到的雷诺抱着凯瑞甘离开查尔的那一幕。我因而陷入了对《虫群之心》战役的狂热期待以及没有钱买游戏的痛苦之中。 关于玩盗版的这个问题,我在小学坚持不充一分钱给虚拟账户,从小到大1个Q币都没买过,但是星际是唯一一个如果有办法买我就一定要买的游戏。爸当时不让我玩游戏,我也没有自己的银行账户,完全没有办法买游戏。高中毕业,我获得第一张银行卡的当天、我用自己的名义花的第一笔钱(这个可以有银行卡账户记录为证),就是购买了120元的虚空之遗畅玩包,那一刻,我为自己能够真正拥有这款游戏,真正作为一个和这款游戏站在一起的玩家感到由衷的欣喜和幸福——那是一种迟到了七年的感觉。点下购买按钮的那一刻,我没有一丝一毫的不舍和后悔:我真的等了好久好久啊。 2013年虫群之心发售,然而上了初三的我已经开始忙于学习和一些其它的活动,对星际的关注没有那么多了,在快中考的时候(2014年),我得知和我玩的比较好的一个哥们买下了虫群之心(以及自由之翼,当时是90元打包买两个战役),便第一时间借号来玩。两三天内打完了虫群之心的战役,打完的第一感觉是,虫心战役的内容好像远不如想象中丰富,尤其是进化关,感觉纯粹是为了补上什么砍掉的东西(后来这一点也得到了证实)。当时我把原因归为,打虫心基本上是打一整个白天,打得快;自由之翼那会儿我一周只能玩没几个小时的电脑,花好久打完也是正常的。 打完虫群之心的感觉是,剧情发展似乎比我想象的要慢了一些。之前看了麦大在自由之翼战役时期发的帖,对萨尔那加、混合体、星灵与异虫的关系大致有所了解。但是自由之翼似乎仅仅揭开了这一重要叙事节奏的一个序幕(还是通过隐藏关和泽拉图战役),而虫群之心到结束也只是知道了背后黑手的名字——埃蒙,然后杀死了他的走狗纳鲁德。混合体真正的秘密、正义与邪恶的那场大战、以及之前挖的很多坑都没有填。(但我又有些矛盾地觉得,蒙斯克死的有点仓促……)这些再加上对虫群之心战役的内容量较少的遗憾,让我对虚空之遗的剧情有了更多的期待。感觉虚空之遗必须要交代特别多事情才讲得完这个故事。 就这样,又三年过去了。 不得不说,从一款游戏的三部曲的第一部开始玩,然后慢慢等后面两部,这种在等待中期待,在期待中猜测,在猜测中畅想,在畅想中更热切地等待的过程,大大丰富了这款游戏对我来说的情感意义,是不可多得的一种人生体验。最近两年有越来越多的人玩星际(虽然以后又会变少了),包括我自己也拉了一些人入坑,这些人中也不乏像我一样喜欢这款游戏剧情的人。但是他们大都是在三部曲发布结束之后,一股脑把三部曲战役全都打完,少了一些漫长等待过程中微妙的心理感受。 整个高中都没有时间玩游戏,毕业就像是从互联网的一个节点直接跳到了另一个节点。2017年高考结束,虚空之遗已经发售了近两年,而我才刚刚开始打。下载了游戏之后,我惊讶地发现居然还有一个叫序章的东西,并且所有人都可以免费玩。我马上打开了序章战役,体验了一把。虽然游戏性上并没有很丰富,基本都是对战的兵种,但是新鲜的剧情一下子把我的心拉回到科普鲁星区。于是,我正式打开了我的虚空之遗正章战役。这其中的体悟和感受,就要归到那个杂谈系列里了,这里不多浪费篇幅了。 十年前,当我在那个软件管家里第一次点下去那个下载按钮的时候,我绝对想不到,这样的一个游戏就这么陪伴了我这么久,甚至成为了青春中不可缺少的一部分。现在基本上只玩合作和大厅,偶尔也会再打打战役。18年底便是全指挥官满精通了,突变任务数现在也有八百多,新出的威望系统也不剩几个了——生活越来越忙碌。但,不管它还能继续存在多久,我都会一如既往地持续关注的。 这不仅是因为这款游戏在我少年时期的烙印,还因为它以文艺作品特有的影响人的形式深深影响着我,并且实际上远胜于大多数文艺作品对我的影响,并逐渐驻留在我的精神世界中,成为了我的一部分。或许这也是我最喜欢虚空之遗的一个原因……它讲述了一个坚韧、不屈,且有着为大局自我牺牲的信念的种族,以及这个种族的自救之路。 再回来看十周年成就的最终成就,完成所有十周年成就后,分别会获得"士兵之悔”、“女王幻想曲”、“深渊回忆”、“杀手纪念”,以及"去而复返",看着这些成就名字,也能想到在写十周年这最后的波纹的时候,最后的星际II开发者的心情。 去而复返. 初写于2020年12月 修改于2022年6月

2020-12-01 · 1 分钟 · 21 字 · Wistomize

星际争霸II·虚空之遗 战役杂谈系列

星际的剧情是有高度的,不管是从剧本设计、人物塑造、剧情走向这些戏剧元素,还是从任务细节、背景音乐和可玩性来说,都相当有欣赏价值……

2020-06-01 · 1 分钟 · 1 字 · Wistomize