雷神国家队即由雷电将军、班尼特、行秋、香菱组成的队伍,其中除雷电将军之外的三个角色经常合称“点秋香”。该队伍成本低廉(1金即可)、手法简单、容易应对大多数深渊打桩环境,因此是非常热门的平民队伍。然而,由于该队伍历史较为悠久,网上各种教程泥沙俱下,很多不全面、不深刻的观点容易让新人感到迷惑,甚至许多老玩家在培养中也可能会陷入一些误区。所以,这篇文章的写作宗旨便是如何培养出一支威力强大,不输许多高金配队的雷国。

  1. 队伍配置
    • 角色等级
    • 天赋等级
    • 武器选择
    • 圣遗物搭配
    • 命座要求
    • 总体面板
    • 配置参考
  2. 操作手法
    • 基本手法
  3. 提升优先级
  4. 队伍历史
  5. 杂谈

队伍配置

下面从不同方面介绍一个雷神国家队的配置从低到高应当是怎么样的。

角色等级

全部80级突破即可,实在穷至少也要拉香菱到80突破。

**进阶计算:**等级差异对于雷国主要影响防御乘区,具体计算方法如下:

所以,对于深渊12层第三间(固定100级怪物),80级和90级相差:

  • 香菱 —— 80级时防御乘区为(100+80)/(100+80 + 100+100) = 0.474;90级时防御乘区为(100+90)/(100+90 + 100+100) = 0.487,独立乘区,提升直接相减,伤害提升约1.3%
  • 行秋 —— 同香菱。
  • 雷神 —— 雷神的情况略复杂一些,因为有2命的存在。1命及以下的雷神与香菱情况相同;如果是2命及以上,则要考虑无视防御即图上的穿防乘区。80级防御乘区为(100+80)/[(100+80+0.4*(100+100))]=0.692,90级防御乘区为(100+90)/[(100+90+0.4*(100+100))]=0.76。伤害提升为6.8%。所以,如果你的雷神有2命,那我是推荐你从80级再往上面拉几级的,毕竟对于一个配平双暴的雷神来说,6.8%大约是三个双暴词条的提升,可能得刷不少绝缘。

需要注意的是,雷神的无视防御乘区仅对自身大招有效,也就是说,就算你有2命雷神,把香菱从80拉到90的提升还是只有1.3%。

另外,班尼特的基础攻击力影响其大招给队伍的攻击力加成,80突破和90级相差13点白值,emmm,非常蚊子腿。大致相当于一个80突破带满级原木刀的班尼特大招天赋升级0.4级,给队伍带来的提升一般不会超过0.1%。所以有些攻略讲要优先把班尼特等级拉到90,纯属扯蛋。

所以综上所述,雷国的人物等级推荐拉到80突破,2命以上雷神尽量拉满。不缺经验摩拉可以全部拉满。

天赋等级

  • 雷电将军

    雷神推荐1-9-10。战技9级提升到10级不能提高队伍元素爆发加成,只能提高战技本身的伤害,建议省下那70万摩拉。大招建议点满,开大后的梦想一心状态下的伤害只吃大招天赋,与普攻天赋无关。所以如果不是在大世界砍小怪用,普攻建议不点。真爱党可以全点满。

  • 行秋

    行秋同样推荐1-9-10或者1-9-9或者1-6-9。行秋一般不站场,伤害主要靠大招水帘剑协同攻击和战技的爆发伤害,其中占大头的是协同攻击(如果手法能吃满)。注意,行秋的伤害占比不大,缺体力和摩拉的可以优先升级香菱和雷神的天赋。

  • 班尼特

    班尼特大招点满就可以,战技和普攻都可以不点。有额外资源的可以点点战技。

  • 香菱

    香菱推荐1-6-10,或者1-9-10。大招点满不用说了,每升级一次天赋,大招输出直接提升6%-10%,考虑到香菱大招在队伍伤害中的占比,这一个升级点下去全队伤害提升4%-7%,完全没有不给皇冠的理由。至于锅巴,缺材料可以少点几级,但别不点,锅巴的10级倍率是200%,跟10级旋火轮的202%倍率相比相差无几,还能喷四次,多喷一次就是多转一圈的伤害,虽然少了元素爆发伤害的各类加成,但是倍率给的一点也不吝啬。(顺便看了一眼迪卢克的10级战技3段e总倍率578%,卢锅巴名不虚传)

综上,比较性价比的点法是每个人都点满元素爆发(最好人手一个皇冠)。元素战技只有雷神必须点到9(不需点10),有条件的可以尽可能拉高香菱和行秋的元素战技,班尼特不需要点战技。所有人都不需要点普攻。

武器选择

首先必须说明,雷国中的武器选择涉及对体系的理解,抄作业不可取。如果任何一人的词条(充能、暴击率、精通等)出问题,四个人都带专武的输出就真不一定比得上全员西风的青春雷国。所以一定要根据自己的情况来确定。

下面,我先来分别说一下每个角色的武器选择策略,然后在后面的总体面板章节再详细讨论四人队的搭配问题。

  • 雷电将军(配平双暴和充能)

    雷电将军最优武器为专武薙草之稻光,且外观契合,任何情况下都是最优选择。如果没有薙刀,那么

    • 我觉得都用雷国了,应该还是想看一些平民配置,所以先介绍四星武器和五星常驻武器:
      1. 首选鱼叉,配平双暴充能的前提下全面优于其他四星。跟香菱抢鱼叉的情况看下面香菱的武器选择
      2. 次选天空之脊,高白值+充能+暴击率,还可以优化梦想一心期间的普攻手感。
      3. 西风枪作为润滑全队充能的选择,非常适合在雷国的雷神,如果队伍充不上或者想提高舒适度,西风长枪是很适合的。
      4. 如果你有限定四星武器断浪长鳍,那也是很不错的选择,但是这玩意儿吃精炼:精五媲美鱼叉,精三媲美天空之脊,精一略弱于鸟枪,伤害方面仅优于西风、试作星镰和匣里灭辰。并且带这个就得想办法让圣遗物多歪充能了。
      5. 和璞鸢优先级不高,叠满层伤害媲美赤沙,但是雷国的轴不容易让雷神吃满被动。不叠层伤害不如天空,但略优于西风,如果你全队充能足够、没有薄荷枪且有把闲置鸟枪,可以带这把鸟枪。
      6. 如果真啥也没有,或者运气太差(比如我,57级没有西风枪),可以打造一把试作星镰,副词条45充能很不错,伤害不弱于西风枪,只是没有全队润滑充能的功能;当然,试作的被动也是完全吃不到的,不用精炼。
      7. 匣里灭辰就别用了,雷国这个队伍不吃雷神的精通,配平充能的情况下精五不如西风枪伤害高。
    • 当然,如果你有很多五星长柄,为了伤害可以选择赤沙之杖,可以降低双暴要求,但是注意保证充能。其他五星限定武器适配度均有限,护魔之杖吃满需要半血,但是站在班尼特圈子里开大的雷神很难吃到;息灾特效可以吃到,但吃不满,而且这队伍不缺攻击力加成,如果只考虑雷神的伤害不如鱼叉。
  • 行秋

行秋的武器选择比较复杂,如果调配合理,基本上是个单手剑都能用。低配平民的行秋在国家队的主要作用是挂水为香菱蒸发提供条件,所以满足充能开得出大招即可。下面对于常用武器逐个分析一下。

  • 祭礼剑,行秋的最优解之一。提供高额充能,并且踢两脚铲两次球可以更快地充能,踢两脚基本上相当于E伤害乘二。这没什么好说的,如果你没有很高的追求,并且有把祭礼剑,直接给行秋带上就可以毕业了。
  • 西风剑,如果你的队伍循环差,或者祭礼剑精炼数大幅低于西风剑,可以带西风。保证行秋循环同时润滑全队充能,是祭礼剑的合适替代。但是注意需要叠一点暴击率,60%左右为宜。

这俩都有的话,别的四星武器基本不需要考虑,如果你都没有或者只有精炼不高的西风剑,可以继续往下看。

  • 灰河渡手,这把剑能提供相对西风祭礼更高的白值,以及较为不错的充能效率。考虑到行秋充能比较依赖吃自身e的球,所以满精灰河渡手的特效“施放元素战技后元素充能效率效率提高32%”意味着单单这把剑,就可以抬行秋e的那几个球到恐怖的78%充能,自身副词条也有45.9%的充能。所以如果你没有祭礼剑、没有高精西风剑,可以用这一把,还能提高e的暴击率,也不错。(不过话说回来,这把剑可能更适合班尼特) 话又说回来,就算你还有腐殖之剑,给行秋和班尼特也最好用灰河渡手,腐殖之剑留给芙宁娜更好。

  • 天空之刃,高白值、元素充能效率,以及暴击率。适合行秋。这把剑也更适合班尼特。

  • 天目影打刀,这个武器对于行秋类似断浪长鳍对于雷神,攻击有余而充能不足。行秋一轮循环一个e一个q,天目的被动只能给行秋吃一次,也就是满精12能量,行秋作为80充能大招的角色,额外12能量近似于17.6%的充能,只能说可以用。但是综合效果肯定不如祭礼剑。

  • 原木刀,这把还是给班尼特更好。白值不错+副词条充能,特效没用。

  • 如果没有上面的这些武器,或者用了上边武器但是充能不达标,推荐三星神器飞天御剑,虽然白值很低,但是52.1%的充能副词条还是三星的,再带个充能沙,充能就上205%了,还要啥自行车。满足循环才是最重要的。

  • 如果你很rich,且充能已达标(这并不容易),并考虑多给行秋一些输出空间的时候,可以使用一些五星输出向单手剑。首推磐岩结绿(绿剑)和雾切之回光,都能提升行秋的输出能力。当然选用这些武器的时候也要问自己一句,多出来的词条数比不比得上祭礼剑的多踢一脚。波乱月白经津(波波剑)也可以用,但是也要看经不经得起上面一问。

  • 班尼特

班尼特的武器选择也比较简单。班尼特进队的意义是大招(以及给香菱充能),大招只吃自己基础攻击力(只由等级和武器白值决定),所以只需要充能够高,并且武器白值较高即可。武器推荐可以分成有充能和无充能两类。

有充能:
  • 天空之刃,白值高,有充能,是充能系的毕业武器。
  • 原木刀,白值不错,副词条充能,是四星武器中攻充兼备的选择。
  • 西风剑,白值低,需要给班叠暴击,但充能很不错,还能帮助队伍循环,比较青春。
  • 灰河渡手,白值介于西风剑和原木刀之间,充能也介于二者之间,不上不下,可以带。比较适合带原木刀充不上,但是带西风剑充能溢出的情况。外观专武
  • 腐殖之剑,白值副词条跟水管一样,特效没用,懒得钓鱼是吧。
没充能的武器推荐充能在220%以上时使用:
  • 雾切之回光,大毕业武器,但是一般不贪班尼特这点伤害,所以下面这把更长用。
  • 风鹰剑,与上面这把都有674的全游最高单手剑白值,让大招加成最大化。
  • 暗巷闪光,四星最高白值单手剑,副词条精通,特效没用,适合没有上面两把的。(但我怀疑这把武器持有率比风鹰剑还要低)
  • 苍古自由之誓,跟雾切一样是五星限定,但是白值不错,特效可以给队友20%的大攻击,相当于宗室四件套的效果,就可以给在三绝缘雷国的班尼特带教官了(正好触发苍古特效的时候就能触发教官)。

总的来说,如果你的班尼特靠圣遗物能叠到230%充能或以上,想追上限,就可以带风鹰剑或者暗巷闪光这种高白值无充能武器;如果不能,那还是推荐天空之刃、原木刀这种带充能的武器。

  • 香菱

终于,我们的武器大师压轴上场了,香师傅的武器选择可以说是全角色最复杂之一。虽有比较简单实用的选择,比如鱼叉,也有更多更复杂的选择。总而言之,由于香菱作为一个依赖大招打蒸发的角色,吃双暴、吃攻击、吃充能、吃精通,除了防御和生命不吃基本上其他所有属性都吃。这也是为什么香菱是武器大师——因为各种属性都缺,所以各种武器都能用。但是最重要的事情依然是循环,所以保证充能仍然是第一要义

因此以下武器不进行排名,仅按照使用率进行盘点。并且给出最适用的场景。

  1. 渔获,俗称鱼叉,神器,我心目中的香菱专武。绝缘套香菱能够完美吃到所有词条,缓解充能压力,缓解圣遗物暴击词条压力,32%的慷慨增伤区。带上拉满就毕业。
  2. 薙草之稻光,薙刀能够提供更加高额的充能效率,并且给予香菱大量攻击力词条。论舒适度和伤害,都要高于鱼叉。所以如果你有两把薙刀,那就雷神香菱一人一把。
最大的问题来了,如果只有一把鱼叉、一把薙刀,又或者只有一把鱼叉、一把西风枪,或者一把鱼叉、一把赤沙之杖,应该如何分配武器?

这个问题涉及对雷国体系的理解,详细可以看后面体系理解的部分。这里只说一下结论,下列分配以优先度排列:

  • 如果一把薙刀+一把鱼叉,那么薙刀给雷神,鱼叉给香菱;
  • 如果一把西风长枪/薄荷(天空之脊)+一把鱼叉,那么西风/薄荷给雷神,鱼叉给香菱;
  • 如果一把赤沙/高精断浪长鳍+一把鱼叉,那么鱼叉给雷神,赤沙/断浪给香菱;
  • 如果一把精五峡湾长歌+一把鱼叉,那么鱼叉给雷神,峡湾给香菱;
  • 其他情况下,鱼叉给香菱,雷神随便带。

规律不太明显,但是存在,而且非常有趣。

  1. 赤沙之杖,香菱上限最高武器之一,被动吃不满伤害也很可观,充能无忧的前提下不弱于薙刀。
  2. 断浪长鳍,很吃精炼的武器,保证充能的前提下大幅优于鱼叉,精五在配平充能的情况下也优于鱼叉。
  3. 两把月卡武器,峡湾长歌的被动在雷国能吃满,保证充能的情况下是把好武器;决斗效果简单粗暴容易吃满。
武器名称90级白值满级副词条特效
雾切之回光67444.1%暴伤-
风鹰剑674物理伤害加成-
西风剑45461.3%元素充能效率暴击时产球,优化循环
原木刀56530.6%元素充能效率触发草原核相关特效(雷国基本无收益)
天空之刃60855.1%元素充能效率提供少量暴击与攻速收益

圣遗物搭配

主流体系有两种,主要看班尼特是带教官还是宗室。下面还是按角色展开。

  • 雷电将军

唯一选择为4件套绝缘之旗印,特效为雷神量身打造。

圣遗物主词条:充能沙、攻击/雷伤杯、暴击/暴伤头。

圣遗物副词条:270充能前——充能>双爆>攻击;270充能后——双爆>攻击=充能。270这条线不是绝对的,根据自己手法和队伍里有几把西风来调整。

  • 沙漏:充能沙,雷神至少要满足265%充能,除非你圣遗物歪了太多充能(此时用攻击沙),否则老老实实充能沙。

  • 杯子:在雷国中,攻击杯和雷伤杯的差异并不大(本质上是基础乘区和增伤乘区都被拉爆了),总的来说,武器为薙刀的情况下,雷伤杯和攻击杯相差1~2个词条,根据自己圣遗物的情况来选择即可。(不过按照主词条出货比例,这样大概率会选择攻击杯)

  • 头冠:尽量配平即可,如果没办法配平,优先暴击头,尤其是佩戴西风枪时。

  • 香菱

选择4件套绝缘之旗印,由于雷国队香菱充能一般保持在200%以上,因此特效至少为香菱提供50%的增伤,非常适合香菱。另外,由于香菱的旋火轮是每次接触敌人都能进行元素附着,所以精通的收益率比其他3hit/2.5s的主C要高。而元素精通的稀释又并不明显,因此精通在香菱这是仅次于双暴的有效词条(充能足够时)。

圣遗物主词条:充能/精通/攻击沙、火伤杯、暴击/暴伤头。

圣遗物副词条:220充能前——充能>双爆>精通>攻击;220充能后——双爆>精通>攻击=充能。同样,220这条线不是绝对的,根据自己手法和队伍里有几把西风来调整。

  • 沙漏:香菱沙漏的选择比较宽泛,如果不带充能沙就有200左右的充能,可以带精通沙。如果队伍中有人带西风,可以压到180左右然后带精通沙。攻击沙仅适用于你没有精通沙或者攻击沙词条好到爆,且充能可以保持在200以上时。

  • 杯子:只带火伤杯。攻击杯词条再好也带火伤杯。

  • 头冠:同样尽量配平即可,优先暴击,但是要记得把鱼叉那12暴击算进去。

  • 班尼特

圣遗物有两种套装选择:教官套和宗室套。并由此影响行秋的圣遗物套装选择。

选择教官还是选择宗室?这是一个好问题,我们放到这部分的最后来说。

圣遗物主词条:充能沙、生命杯、治疗/生命头

圣遗物副词条:充能>生命,别的没用。

不详细说了,班尼特充能220以上达标。

  • 行秋

行秋圣遗物的套装选择在雷国队中是最多样化的(主要是其他人选择较少)。根据班尼特的4件套选择:教官班尼特则行秋必带宗室4件套,没有其他选择;宗室班尼特则行秋可以携带4绝缘、2沉沦2宗室/2水仙2宗室、2沉沦2水仙,效果都差不多,绝缘偏输出,水伤偏生存,哪个词条好用哪个。

不论套装选择,圣遗物主词条选择一致:充能/攻击沙、水伤杯、暴击/暴伤头

圣遗物副词条:220充能前——充能>双爆>精通=攻击;220充能后——双爆>精通=攻击=充能(绝缘)。同样,220这条线不是绝对的,根据自己手法和队伍里有几把西风来调整。六命行秋充能需求进一步下降到180。

最后来聊一聊教官套班尼特的问题,首先计算一下相对于宗室套班尼特对于各角色的影响:

  • 对于班尼特本人来说,四星圣遗物的生命值相对较少,治疗量受影响;加攻特效不受圣遗物影响;充能效率方面如果选择五星散件充能沙的话,影响不大。
  • 对于雷神来说,教官的120精通意义不大,可以忽略,宗室由行秋触发,首刀能吃到,后面可能有几刀吃不到,跟手法有关,但大体差异不大,这里先忽略不计。
  • 对于香菱来说,教官120精通提升较大,宗室由行秋触发后旋火轮锁面板,没有影响。教官套具体加成需要参考元素精通对蒸发的影响。

香菱突破满阶给96精通。我们分两种情况考虑,第一种情况假设圣遗物歪的精通不多,且带充能沙,教官触发前120精通;第二种情况歪了一些精通,带精通沙360精通(约4个词条),作为两种极端情况。均以香菱70%蒸发率为例。

  1. 第一种情况,提升前增幅区加成为:

提升后增幅区加成为:

提升比例为:

换算下来提升12.45%。
  1. 第二种情况,提升比例为:

    换算下来提升7.61%。

注意,这里的提升是香菱个人的全体独立提升,也就是说,在70%蒸发率的条件下,香菱本人的输出在教官套的加持下会直接提升7.61%-12.45%。正好是10%±2.4%,取决于是否携带精通沙,这大约是4个双爆词条的提升。

综上所述,教官套班尼特对香菱的提升在7.6%-12.4%之间,受基础精通和蒸发率影响。

  • 对于行秋的影响是最大的,行秋从2+2或者绝缘套换成了宗室套,亏了一个2件套加成或者绝缘4件套效果:绝缘4件套提供45%-55%的增伤区加成,2+2提供30%-35%增伤区加成,宗室2件套只提供20%元素爆发加成。所以选教官套班尼特宗室套行秋的话,行秋二踢脚的伤害就要亏(相对2+2),水帘剑伤害也受一定影响(但是不大)。能亏多少呢?计算一下,得到一张表:

其他套装行秋相对于宗室行秋的伤害提升大约在8%-12%左右。但是行秋大招其实是有一段吃不到自己的宗室加成,所以伤害还要酌情降一些。还有一个容易忽略的问题:宗室行秋的二踢脚蒸发是能吃到班尼特教官加成的,假设行秋精通基数为0,二踢脚蒸发率50%,则120精通对二踢脚伤害的提升为14.6%(独立)。这时再计算相对于宗室的综合提升则可得(略高于)8.74%(绝缘)或者4.74%(2+2)。

综上,行秋携带宗室套相较于其他输出套装的伤害损失大概在8%附近

除了每个角色伤害的变化,宗室班和教官班宗室行秋的区别还在于手法和套装触发舒适度。手法具体到后面手法部分会详细解释。套装触发舒适度其实是有些差别的。宗室班尼特的特点是班尼特大招的持续时间和宗室的增益时间完全一致,都是12s,这样只要还能看到班尼特的圈,宗室加成就还在。而其他三人的套装都不需要特意触发,全自动的。而宗室行秋就没有这种优势:虹剑势持续时间15s,宗室12s,如果要让雷神香菱都吃上需要对轴。教官班尼特的触发需要触发元素反应,一般都是雷神先手所以问题不大。

结合上面的计算和分析,教官班尼特宗室行秋和宗室班尼特绝缘的主要差异在于顺手程度和行秋和香菱的相对练度。考虑到行秋在队伍中的伤害一般显著低于香菱,所以教官+宗室+二绝缘雷国伤害要略高于宗室+三绝缘雷国。至于多的那部分值不值得多搞一套教官,那就自行取舍吧。

队伍各角色命座要求及提升

  • 雷电将军(0,2,3,6)

    雷神0命即可,这也是这支队伍成为平民国家队的基础,零命雷神这一金的价值是非常关键的。如果你没有抽雷神,但有练度很高的点秋香,那我十分建议你抽一个。

    1命雷神对这个队伍提升不大。1命的作用是更快地叠愿力,而点秋香三人的大招能量总和为220,(雷神10级大招)能提供44层愿力,固有天赋万千的愿望使得每次(3秒冷却)收到元素微粒时还能给一点,60层为满愿力,那么正常一个循环21秒是攒不出满愿力的,一般在52-56愿力左右。1命效果使得队友大招提供的44层愿力提高20%,即提高到52.8,再加上固有天赋给的,基本上雷神每次都能开出满愿力大招了。但是52愿力跟60愿力确实不差多少,对于雷神大招的加成为5.16%,相当于圣遗物2个双爆词条的提升,这一个金就有点不值得。

    2命雷神是雷神提升最大的命座,单人提升超过40%。命座效果大招无视60%的防御力,直接作用于高贵的防御乘区。由于雷神在攻击区和增伤区的数值都很高,再提升也稀释得差不多了,因此策划弄了这么一个bt的作用于防御区的命座。根据我们上面防御区的算式,假设怪物等级100,雷神等级90,则二命提升为13/9=1.444(独立乘区),44.4%的提升不可谓之不香。在2命的加持下,雷神在队伍中的输出终于接近了香菱。

    3命雷神是微氪/中氪党的雷国最终答案,命座效果大招提升3级。3级大招的提升为18.1%(独立乘区)。相对于2命的40%多确实比不上,但是也有差不多刷一年圣遗物的提升。3命雷神对于雷九万班这样的高配雷神主C队伍已然是顶配拉满,然而,对于雷神国家队来说,却依然还没有到达终点。

    6命雷神是雷国的顶级配置。雷神的6命是被很多人诟病的,减队友大招cd但不减自己的,似乎完全没有提升,实在是很奇怪。然而,雷国队伍中的行秋和香菱的大招cd均为20s(班尼特15s),长于雷神自己的大招cd(18s),这意味着6命雷神可以将队友循环时间从20s降低到15s,考虑雷神自己的cd的话也可以将队伍一轮循环时间压到18s整。从循环这个角度说,周期越短DPS越高,总DPS提升为20/18=1.111,即全队伍11.1%的提升,如果折算到雷神自己的提升,若假设雷神本人的输出占全队60%(3命雷神),则3命提高到6命的输出提升为18.5%。

    综上所述,平民0命即可,喜欢高配可以抽2命,再有钱一点可以抽3命,真爱抽6命还是有提升的。

  • 班尼特(0,1,5,6)

    班尼特0命就能用。但是注意队友站在圈里的时候如果生命低于70%是不加攻的。

    1命解除了上一行70%生命值的限制,即不管队友血量多少只要站在圈里就加攻。

    2,3,4命都是加强e,不重要,这个队伍不靠班尼特输出。

    5命大招+3级,简单粗暴,提升大招20%的加攻能力。

    6命在雷国队伍是纯正面提升,可以点。雷神的大招是不可被覆盖的附魔,不受影响。这个命座点不点主要看班尼特在其他队伍的就业。

    总结,1命就算是完全体了,后面都是蚊子腿儿加强。

  • 行秋(0-6)

    行秋每个命座都有加强,并且提升幅度比较均匀,所以抽到就是赚到,多多益善。

    0命就能用在这个队伍了,并且机制完全体,(行秋自己)手法完全体。

    1命雨帘剑3把变4把。

    2命大招延长3s(15s+3s),且降低对方水抗15%。

    3命大招+3级。

    4命大招期间e增伤50%,注意这50%是独立乘区。

    5命e技能+3级。

    6命每发动2次剑雨攻击,就大幅增强下一次剑雨攻击,并在命中敌人时为行秋恢复3点元素能量。大幅提高Q伤害、挂水效率以及降低了充能要求,是行秋最重要的命座。

    总结,行秋每个命座都有提升,0命能用,1命综合,2-3命大招增强,4-5命e增强,6命最重要。综合来看,0命-2命-4命-6命这几个偶数命座比较值得补。

  • 香菱(0,3,4)

    香菱0命就能用,机制完全体。

    3命大招等级+3,简单粗暴,但很关键。前面已经讲了大招等级的重要程度了。

    4命大招持续时间+40%,也就是从10s延长到14s,对香菱旋火轮提升了40%独立乘区。这个命座的提升幅度仅次于2命雷神。一个四星命座抵别人两个金的提升。而且从香菱和雷神在雷国队伍中伤害占比来说,这个命座的关键程度甚至略高于2命雷神。如果香菱没有4命,而且计划玩雷国(指的是你已经刷好了圣遗物,刷好了天赋书和升级材料),那最好尽快拿到香菱四命。1月7月星辉商店是可以换的,up的时候也可以垫。34星辉买两个金,别听别人说什么四星早晚都能满。你都用雷国了,手里没几个金,抽数也没多少,面临的实际情况肯定是缺四星命座,就像你一穷二白创业时的第一笔开销,可能没多少钱,以后也肯定能赚回来,但该花花。

    5命锅巴+3级,炉灶之魔神,一喷>迪卢克1刀,不亏。6命特效香菱自己的旋火轮吃不到,只有第3段挥舞能吃到,这个队伍又没有其他火C,因此非常蚊子腿儿。

如果要总结一下的话:最低的要求其实就是四个角色都有就行了,这个队伍哪怕全部都是0命也能玩。如果要玩的舒服一点,班尼特1命要有,香菱4命要有,这就OK了。配置再往上顶,2命雷神+5命班尼特+6命行秋+4命香菱,已经最舒服了,再往上提升不大。

总体面板

以下面板仅供参考。各个参数写作“基本要求-进阶要求(提升幅度)”这样的形式:

  1. 雷电将军
    • 等级:80级突破-90级
    • 攻击力:
    • 元素充能效率:260%-300%
    • 双暴:50/100-上不封顶,尽可能暴击
  2. 行秋
    • 等级:80级突破
    • 攻击力:
    • 元素充能效率:220%(1-5命)或180%(6命)
    • 双暴:无要求-上不封顶
    • 精通:0-200
  3. 班尼特
    • 等级:80级突破
    • 生命值:2w(治疗头),2.6w(生命头)
    • 基础攻击力:743(即80突破带原木刀)
    • 元素充能效率:220%-280%(只提供舒适度)
  4. 香菱
    • 等级:80级突破-90级
    • 攻击力:1100(裸面板充火爆)
    • 元素充能效率:200%-最好210%以上,220%就够了,再多没用。
    • 双暴:60/110-上不封顶,带鱼叉的记得算上鱼叉
    • 精通:不带教官班尼特200以上,带了的80以上-最高450就行,其余空间留给双暴。

从上面看得出来,这个队伍的核心实际上是充能。如果队伍无法循环,那么再高的配置也是没有意义的。(除非你一套打完,凹队伍可以用)

前面提到过,这支队伍的配置实际上是灵活的。雷神带了西风,另外三人的充能需求就都可以下降,下降多少可以计算一下,我这里简单举个例子:比如雷神带精五西风枪的情况,6s触发一次,雷神一轮切出来一次,站场时间不会超过12s,所以最多吃到2次西风的球。按照武器描述,每次球给前台回复6点能量,但是关键在于这个球是吃元素充能效率的(不像金珀等武器副词条充能)。下面假设雷电将军的元素充能效率是a%,则有:

换句话说,在该例子下,香菱和行秋的充能效率要求从220变成了190。

另外,这个队伍的输出在雷神达到2命之前都是以香菱为主,所以平民玩家的同一套好绝缘在香菱身上更有价值。

配置参考

我自己的雷国应该算是中配,这里放几个我打最近几期深渊12层的视频可以看看。

操作手法

基本手法

省流:雷神E,行秋QA,班尼特QAE,快速切香菱QAE,行秋EE,雷神Q接AAAAAAA…(对单)/AZAZAZAZAZ(对群)/AAZAAZAAZAAZ(综合)

香菱站在班尼特圈里开大就是胜利!

开玩笑的,雷国这个队伍buff点很多,要尽可能的最大化伤害,要吃满下面这些buff(以下按照我自己的面板计算,均为独立乘区,排名按队伍总伤害期望分先后。计算方法为其它buff均吃到时,有该buff相对于没有该buff的提升,过程省略):

  1. 香菱站在班尼特圈开大(香菱伤害提升约70%-80%,不含班尼特6命效果)
  2. 怪物水底保证蒸发(设蒸发率70%,则香菱伤害提升约67%)
  3. 雷神站在班尼特圈里开大(计算首刀和第一次AAZ,雷神伤害约提升24%)
  4. 锅巴减火抗(吃满,香菱伤害约提升13%)
  5. 雷神E期间香菱开大(香菱伤害约提升10%)
  6. 香菱吃到教官(香菱伤害约提升8%)
  7. 班尼特6命加成(香菱伤害约提升6%)
  8. 香菱吃到宗室(香菱伤害约提升5%)
  9. 行秋祭礼剑触发,多E一次(行秋总伤害约提升15%)
  10. 行秋在班尼特圈里开E(行秋总伤害约提升15%)
  11. 4命行秋在大招期间开E(行秋总伤害约提升12%)
  12. 行秋E双蒸(行秋总伤害约提升11%)
  13. 香菱吃到辣椒(香菱伤害约提升3%)或者雷神吃到辣椒(计算全部大招期间伤害,雷神伤害约提升2.5%)
  14. 雷神吃到宗室(计算首刀和第一次AAZ,雷神伤害约提升2.5%)

那么要做到这些,我们就要去排轴。香菱站在班尼特圈里开大,那么必须要班尼特Q完接香菱Q。怪物水底保证蒸发,我们就需要行秋大招覆盖时间(18/15s,有/无二命)和香菱火轮时间(14/10s,有无4命后)基本重合,行秋覆盖时间长,所以行秋先Q香菱再Q。而雷神E对所有人的Q都有加成,且持续时间极长,那么雷神E要开在其他人Q之前。

我们可以大致得到一个这样的顺序:雷神E,行秋Q,班尼特Q,香菱QE,行秋EE,雷神QAAAAA。中间有些细节问题可以优化,比如为了避免转火底浪费香菱蒸发,可以用穿插平A的办法触发水帘剑,所以就有了行香班各自的QAE的手法。行秋双E放在班尼特和香菱Q之后的理由主要是,虽然中间穿插了平A水剑,但是班尼特Q强火,短E强火,香菱火轮独立附着,锅巴独立附着,给怪上火元素能力都是一流水平,所以这个时候急需水元素帮香菱打蒸发,行秋踢两脚来火底转水底刚刚合适。而且这样也可以最大化行秋自己的输出,水打火蒸发2倍伤害谁看谁爽。我自己这个60-130双爆带宗室的行秋,打双蒸一脚踢2个四五万都很正常。

最后是有关雷神的手法,雷神一直A和AAAZ或者AZAZAZ之间的手法差异对单情况下最多能够带来大约3.8%的输出提升,不多。这个具体已经有人测试过了,可以去看这个视频,我不赘述了。但是对群情况下,请尽量用AZ手法,因为梦想一心状态下重击给的范围很大,且可以打到很远的敌人。但是雷神重击有一个很大的后摇,可以通过冲刺跳跃或者移动等来取消后摇,不然可能会少A很多次。另外如果你的行秋不到六命,尽量用AZ手法而不是AAAAA手法,原因比较复杂。主要是因为此时水帘剑上水能力不足,很容易变雷底,使得香菱火轮打不出蒸发,大大降低队伍输出。这个队伍的蒸发率是非常重要的